iOS App设计模式开发中对建造者模式的运用实例
"将一个复杂对象的构建与它的表现分离,使得同样的构建过
定义
"将一个复杂对象的构建与它的表现分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表现"。
看这个概念,可能感觉很是抽象,能看懂但是不知道有什么用。我们打一个比方来理解上面的定义。打比方之前,咱们先来聊聊这个设计模式是干什么用的?我们为什么要用这个模式呢?建造者模式负责将构建复杂对象的过程和它的部件解耦,也就是过程和部件的解耦。比如说汽车,是一个很复杂的对象,它有很多的部件,车轮、发动机、座椅、车门、油箱等等;它的组装过程也很复杂(需要专业人士按步骤进行装配),建造者模式就是为了将部件和组装过程分开的。同样的,我们使用的计算机也一样,有很多的部件,组装过程也很复杂(当然,对于我们这样的专业人士可能感觉不复杂)。建造者模式最大的好处就是使得构建过程和表现分离,因此若需要改变一个产品的表现,只需要重新定义一个具体的建造者就可以了(这句话理解起来有点难度,还是拿车来打比方,我们将车的组装过程独立出来,用这个组装过程,我们即可以组装宝马车,也可以组装奔驰车,或者其他的车型,我们只需要重新定义一个具体的建造者(用于产品表现的类)就可以了)。
动机
在软件系统中,有时候会遇到一个复杂对象(比如说上面例子中的汽车)的创建,它通常由几个部分的子对象采用一定的算法(过程)构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化(比如上面例子中,各种车型用的车门、方向盘、发动机等,是不一样的),但是将各个部分组合在一起的算法(过程)是相对稳定的。
建造者模式就是在这样的需求下诞生的,它封装了变化点(组成部分),使得同样的构建过程可以创建不同的表现。
建造者模式是当在创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时适用的模式。
建造者模式包含产品类(Product)、抽象建造者类(Builder)、具体建造者类(ConcreteBuilder1、ConcreteBuilder2…)和指挥者类(Director)
从下面的代码中看各个类的使用:
}
}
Builder.h(部分代码):
@classProduct;
@protocol Builder <NSObject>
- (void)addPartOne;
- (void)addPartTwo;
- (Product *)getResult;
@end
ConcreteBuilder.m(部分代码):
- (id)init
{
self = [superinit];
if (self)
{
product = [[Productalloc] init];
}
returnself;
}
- (void)addPartOne
{
[productaddPart:@"part one"];
}
- (void)addPartTwo
{
[productaddPart:@"part two"];
}
- (Product *)getResult
{
returnproduct;
}
Director.m(部分代码):
- (void)construct:(id<Builder>)builder
{
[builder addPartOne];
[builder addPartTwo];
}
客户端调用代码:
Director *director = [[Directoralloc] init];
id<Builder> builder = [[ConcreteBuilderalloc] init];
[director construct:builder];
Product *product = [builder getResult];
[product show];
[builder release];
[director release];
何时使用建造者模式
建造者模式常用于如下情形:
需要创建涉及各种部件的复杂对象。创建对象的算法应该独立于部件的装配方式。
构建过程需要以不同的方式构建对象。
PS:在FaceBook的开源动画框架POP中也有对builder pattern类似的应用:
POPAnimatableProperty *animatableProperty = [POPAnimatableProperty propertyWithName:@"property" initializer:^(POPMutableAnimatableProperty *prop) {
prop.writeBlock = ^(id obj, const CGFloat values[]) {
};
prop.readBlock = ^(id obj, CGFloat values[]) {
};
}];
这里的initializer本质上就是builder,只是叫法不同而已。