Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)
智能终端上的游戏目前风头正劲,试问哪个智能手机上没有几款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选一款合适的游戏引擎,自己从头开始敲代码的时代已经out了。在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我面前的选择题:
1、2D引擎还是3D引擎?
2、平台专用引擎还是跨平台引擎?
3、收费引擎还是开源引擎?
作为入门级选手,2D游戏显然更适合上手一些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。3D游戏本身也太难了,不仅要 Programming能力,还要3D建模能力,这些学习起来周期就太长了;一直是Ubuntu Fans,手头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成一件糟心的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好一些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源 和用开源惯了,收费的引擎目前不在考虑范围之内。综上,我要寻找的是一款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。
于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分支,由于是国人创立的,在国内有着较大的用 户群,引擎资料也较多,社区十分活跃。国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中文书籍,比如《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的 “捕鱼达人”》 、《Cocos2d-x权威指南》 等都还不错。更重要的是Cocos2d-x自带了丰富的例子,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例子几乎涵盖了该引擎的绝大多数功能。下面就开启Cocos2d-x的入门之旅(For Android)。
一、引擎安装
试验环境:
gcc 4.6.3
javac 1.7.0_21
java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VM
adt-bundle-linux-x86_64-20131030.zip
android-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2
Cocos2d-x官网目前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更老的版本)。由于3.0改变较大,资料不 多,且对编译器等版本的要求较高(需要支持C++ 11标准),因此这里依旧以2.2.2版本作为学习目标。Cocos2d-x-2.2.2下载后解压到某个目录:比如/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2。 如果仅是用Cocos2d-x开发Android版本游戏,则不需要做什么编译工作。Android Game Project会在Project build时自动用NDK的编译器编译C++代码,并与NDK链接。如果你想早点看看Cocos2d-x sample中的例子运行起来到底是什么样子的,你可以在Ubuntu下编译出Linux版本的游戏:在cocos2d-x-2.2.2下执行make-all-linux-project.sh即可。编译需要一段时间,编译成 功后,我们可以进入到“cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.linux/bin/release” 下执行“HelloCpp”这个可执行文件,一个最简单的Cocos2d-x游戏就会展现在你的面前了。
Android sample project的构建稍微复杂些:
首先在Eclipse中添加libcocos2dx Library project from existed code(注意:不Copy到workspace,原地建立)。该Project的代码路径为cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform /android/java。在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用的api版本, 以让编译通过。我这里用的是 target=android-19。
然后,设置NDK_ROOT环境变量(比如export NDK_ROOT='/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c'), 供build_native.sh使用。
最后添加游戏project。在Eclipse中添加HelloCpp project from existed code,位置cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android(注 意:不Copy到Workspace中,原地建立)。在HelloCpp的project.properties中添加“android.library.reference.1=../../../../cocos2dx/platform/android /java”。同样别忘了在project.properties和AndroidManifest.xml适当修改你所使用 的api版本,以让编译通过。
如果一切顺利的话,你会在Console窗口看到“**** Build Finished ****”。Problems窗口显示“0 errors“。 启动Android模拟器,Run Application,同样的HelloCpp画面会呈现在模拟器上。
Cocos2d-x是建构在OpenGL技术之上的。对于Android平台而言,Android SDK已经完全封装了opengl es 1.1/2.0的API(android.opengl.*;javax.microedition.khronos.egl.*;javax.microedition.khronos.opengles.*), 引擎完全可以建立在这个之上,无需C++代码。但Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏引擎,核心选择了用C++代码实现(iOS提供的C绑 定,不提供Java绑定;Android则提供了Java和C绑定),因此 在开发Android平台的2D游戏时,引擎部分是SDK与NDK交相互应,比如GLThread的创建和管理用的是SDK的 GLSurfaceView和GLThread,但真正的Surface绘制部分则是回调Cocos2d-x用C++编写的绘制实现(链接NDK 中的库)。
二、Cocos2d-x Android工程代码组织结构
以samples/Cpp/HelloApp的Android工程为例,Android版的Cocos2d-x工程与普通android应用程序 差别 不大,核心部分只是多了一个jni目录和一个build_native.sh脚本文件。其中jni目录下存放的是Java和C++调用转换的“胶 水”代码;build_native.sh则是用于编译jni下C++代码以及 cocos2dx_static library代码的构建脚本。
HelloCpp的构建过程摘要如下:
**** Build of configuration Default for project HelloCpp ****
bash /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/build_native.sh
NDK_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c
COCOS2DX_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..
APP_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/..
APP_ANDROID_ROOT = /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android
+ /home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/ndk-build -C /home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.androidNDK_MODULE_PATH=/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../..:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
Using prebuilt externals
Android NDK: WARNING:/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/Android.mk:cocos2dx_static: LOCAL_LDLIBS is always ignored for static libraries
make: Entering directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= main.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= AppDelegate.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: hellocpp_shared <= HelloWorldScene.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCScheduler.cpp
… …
[armeabi] Compile++ thumb: cocos2dx_static <= CCTouch.cpp
[armeabi] StaticLibrary : libcocos2d.a
[armeabi] Compile thumb : cpufeatures <= cpu-features.c
[armeabi] StaticLibrary : libcpufeatures.a
[armeabi] SharedLibrary : libhellocpp.so
[armeabi] Install : libhellocpp.so => libs/armeabi/libhellocpp.so
make: Leaving directory `/home1/tonybai/android-dev/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android'
**** Build Finished ****
指挥NDK编译的则是jni下的Android.mk文件,其角色类似于Makefile。
三、Cocos2d-x Android工程代码阅读
单独将如何阅读代码拿出来,是为了后面分析引擎的驱动流程做准备工作。学习类似Cocos2d-x这样的游戏引擎,仅仅停留在游戏逻辑层代码是不 能很好的把握引擎本质的,因此适当的挖掘引擎实现实际上对于理解和使用 引擎都是大有裨益的。
以一个Cocos2d-x Android工程为例,它的游戏逻辑代码以及涉及的引擎代码涵盖在一下路径下(还是以HelloCpp的Android工程为例):
项目层:
* cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/src 主Activity的实现;
* cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android/jni/hellocpp Cocos2dxRenderer类的nativeInit实现,用于引出Application的入口;
* cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes 你的游戏逻辑,以C++代码形式呈现;
引擎层:
* cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/java/src 引擎层对Android Activity、GLSurfaceView以及Render的封装
* cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni 对应上面封装的native method实现
* cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx、cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform、cocos2d-x- 2.2.2/cocos2dx/platform/android cocos2dx引擎的核心实现(针对android平台)
后续的代码分析也将从这两个层次、六处位置出发。
四、从Activity开始
之前多少了解了一些Android App开发的知识,Android App都是始于Activity的。游戏也是App的一种,因此在Android平台上,Cocos2d-x游戏也是从Activity开始的。于是 Activity,确切的说是Cocos2dxActivity是我们这次引擎驱动机制分析的出发点。
回顾Android Activity的Lifecycle,Activity启动的顺序是:Activity.onCreate -> Activity.onStart() -> Activity.onResume()。接下来我们将按照 这条主线进行引擎驱动机制的分析。
HelloCpp.java中的HelloCpp这个Activity完全无所作为,仅仅是继承其父类Cocos2dxActivity的实现罢 了。
// HelloCpp.java
public class HelloCpp extends Cocos2dxActivity{
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
}
… …
}
我们来看Cocos2dxActivity类。
// Cocos2dxActivity.java
@Override
protected void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
sContext = this;
this.mHandler = new Cocos2dxHandler(this);
this.init();
Cocos2dxHelper.init(this, this);
}
public void init() {
// FrameLayout
ViewGroup.LayoutParams framelayout_params =
new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,
ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
FrameLayout framelayout = new FrameLayout(this);
framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
… …
// Cocos2dxGLSurfaceView
this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
// …add to FrameLayout
framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
… …
this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
… …
// Set framelayout as the content view
setContentView(framelayout);
}
从上面代码可以看出,onCreate调用的init方法才是Cocos2dxActivity初始化的核心。在init方法 中,Cocos2dxActivity创建了一个Framelayout实例,并将该实例作为content View赋给了Cocos2dxActivity的实例。Framelayout实例也并不孤单,一个设置了Cocos2dxRenderer实例的 GLSurfaceView被Added to it。而Cocos2d-x引擎的初始化已经悄悄地在这几行代码间完成了,至于初始化的细节我们后续再做分析。
接下来是onResume方法,它的实现如下:
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
Cocos2dxHelper.onResume();
this.mGLSurfaceView.onResume();
}
onResume调用了View的onResume()。
// Cocos2dxGLSurfaceView:
@Override
public void onResume() {
super.onResume();
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleOnResume();
}
});
}
Cocos2dxGLSurfaceView将该事件打包放到队列里,扔给了另外一个线程去执行(后续会详细说明这个线程),对应的方法在 Cocos2dxRenderer class中。
public void handleOnResume() {
Cocos2dxRenderer.nativeOnResume();
}
Render实际上调用的是native方法。
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeOnResume() {
if (CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) {
CCApplication::sharedApplication()->applicationWillEnterForeground();
}
}
applicationWillEnterForeground方法在你的AppDelegate.cpp中;
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();//
// if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
这里仅是重新获得了一下时间罢了。
五、Render Thread(渲染线程) - GLThread
游戏引擎要兼顾UI事件和屏幕帧刷新。Android的OpenGL应用采用了UI线程(Main Thread) + 渲染线程(Render Thread)的模式。Activity活在Main Thread(主线程)中,也叫做UI线程。该线程负责捕获与用户交互的信息和事件,并与渲染(Render)线程交互。比如当用户接听电话、切换到其他 程序时,渲染线程必须知道发生了 这些事件,并作出即时的处理,而这些事件及处理方式都是由主线程中的Activity以及其装载的View传递给渲染线程的。我们在Cocos2dx的框 架代码中看不到渲染线程的诞生过程,这是因为这一过程是在Android SDK层实现的。
我们回顾一下Cocos2dxActivity.init方法的关键代码:
// Cocos2dxGLSurfaceView
this.mGLSurfaceView = this.onCreateView();
// …add to FrameLayout
framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer());
// Set framelayout as the content view
setContentView(framelayout);
Cocos2dxGLSurfaceView是 android.opengl.GLSurfaceView的子类。在android 上做原生opengl es 2.0编程的人应该都清楚GLSurfaceView的重要性。但渲染线程并非是在Cocos2dxGLSurfaceView实例化时被创建的,而是在 setRenderer的时候。
我们来看Cocos2dxGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer的实现:
public void setCocos2dxRenderer(final Cocos2dxRenderer renderer) {
this.mCocos2dxRenderer = renderer;
this.setRenderer(this.mCocos2dxRenderer);
}
setRender是Cocos2dxGLSurfaceView父类GLSurfaceView实现的方法。在Android SDK GLSurfaceView.java文件中,我们看到:
public void setRenderer(Renderer renderer) {
checkRenderThreadState();
if (mEGLConfigChooser == null) {
mEGLConfigChooser = new SimpleEGLConfigChooser(true);
}
if (mEGLContextFactory == null) {
mEGLContextFactory = new DefaultContextFactory();
}
if (mEGLWindowSurfaceFactory == null) {
mEGLWindowSurfaceFactory = new DefaultWindowSurfaceFactory();
}
mRenderer = renderer;
mGLThread = new GLThread(mThisWeakRef);
mGLThread.start();
}
GLThread的实例是在这里被创建并开始执行的。至于渲染线程都干了些什么,我们可以通过其run方法看到:
@Override
public void run() {
setName("GLThread " + getId());
if (LOG_THREADS) {
Log.i("GLThread", "starting tid=" + getId());
}
try {
guardedRun();
} catch (InterruptedException e) {
// fall thru and exit normally
} finally {
sGLThreadManager.threadExiting(this);
}
}
run方法并没有给我们带来太多有价值的东西,真正有价值的信息藏在guardedRun方法中。guardedRun是这个源文件中规模最为庞 大的方法,但抽取其核心结构后,我们发现它大致就是一个死循环,以下是摘要式的伪代码:
while (true) {
synchronized (sGLThreadManager) {
while (true) {
…. …
if (! mEventQueue.isEmpty()) {
event = mEventQueue.remove(0);
break;
}
}
}//end of synchronized (sGLThreadManager)
if (event != null) {
event.run();
event = null;
continue;
}
if needed
view.mRenderer.onSurfaceCreated(gl, mEglHelper.mEglConfig);
if needed
view.mRenderer.onSurfaceChanged(gl, w, h);
if needed
view.mRenderer.onDrawFrame(gl);
}
在这里我们看到了event、Renderer的三个回调方法onSurfaceCreated、onSurfaceChanged以及 onDrawFrame,后续我们会对这三个函数做详细分析的。
六、游戏逻辑的入口
在HelloCpp的Classes下有好多C++代码文件(涉及具体的游戏逻辑),在HelloCpp的android project jni目录下也有Jni胶水代码,那么这些代码是如何和引擎一起互动生效的呢?
上面讲到过,涉及到画面的一些渲染都是在GLThread中进行的,这涉及到onSurfaceCreated、 onSurfaceChanged以及onDrawFrame三个方法。我们看看 Cocos2dxRenderer.onSurfaceCreated方法的实现,该方法会在Surface被首次渲染时调用:
public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
Cocos2dxRenderer.nativeInit(this.mScreenWidth, this.mScreenHeight);
this.mLastTickInNanoSeconds = System.nanoTime();
}
该方法继续调用HelloCpp工程jni目录下的nativeInit代码:
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
else
{
ccGLInvalidateStateCache();
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
ccDrawInit();
CCTextureCache::reloadAllTextures();
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
}
}
这似乎让我们看到了游戏逻辑的入口了:
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
继续追踪CCApplication::run方法:
int CCApplication::run()
{
// Initialize instance and cocos2d.
if (! applicationDidFinishLaunching())
{
return 0;
}
return -1;
}
applicationDidFinishLaunching,没错这就是游戏逻辑的入口了。我们得回到Samples代码目录中去找到对应方法 的实现。
//cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/HelloCpp/Classes/AppDelegate.cpp
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
CCSize frameSize = pEGLView->getFrameSize();
… …
// turn on display FPS
pDirector->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
// run
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
}
的确,在applicationDidFinishLaunching中我们做了很多引擎参 数的设置。接下来大管家CCDirector实例登场,并运行了HelloWorld Scene的实例。但这依旧是初始化的一部分,虽然方法名让人听起来像是某种持续连贯行为:
//cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/CCDirector.cpp
void CCDirector::runWithScene(CCScene *pScene)
{
… …
pushScene(pScene);
startAnimation();
}
void CCDisplayLinkDirector::startAnimation(void)
{
if (CCTime::gettimeofdayCocos2d(m_pLastUpdate, NULL) != 0)
{
CCLOG("cocos2d: DisplayLinkDirector: Error on gettimeofday");
}
m_bInvalid = false;
}
两个方法均只是初始化了某些数据成员变量,并未真正将引擎驱动起来。
七、驱动引擎
之所以游戏画面是运动的,那是因为屏幕以较高的帧数刷新的缘故,这样人眼就会看到连续的动作,就和电影的放映原理是一样的。在Cocos2d-x 引擎中这些驱动屏幕刷新的代码在哪里呢?
我们回顾一下之前谈到的GLThread线程,我们说过画面渲染的工作都是由它来完成的。GLThread的核心是guardedRun函数,该 函数以“死循环”的方式调用Cocos2dxRender.onDrawFrame方法对画面进行持续渲染。
我们来看看引擎实现的Cocos2dxRender.onDrawFrame方法:
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
/*
* FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
* on some devices. So comment FPS controlling code.
*/
/*
final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
final long interval = nowInNanoSeconds – this.mLastTickInNanoSeconds;
*/
// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();
/*
// fps controlling
if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
try {
// because we render it before, so we should sleep twice time interval
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval – interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
} catch (final Exception e) {
}
}
this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
*/
}
这个方法实现得比较奇怪,似乎修改过多次,但最后还是决定只保留了一个方法调用: Cocos2dxRenderer.nativeRender()。从注释掉的代码来看,似乎是想在这个方法中通过Thread.sleep来控制 Render Thread渲染的帧率。但由于控制的不理想,索性就不控制了,让guardedRun真正变成了dead loop。但从HelloCpp Sample运行时的状态显示,画面始终保持在60帧左右,让人十分诧异。据说Cocos2d-x 3.0版本重新设计了渲染这块的机制。(后记:在Android上虽然没有帧数控制,但真正的渲染帧率实际上还受到"垂直同步"信号 – vertical sync的影响。在游戏中,也许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等vsync信号到达,才可以绘制。这样fps实际上要要受到操作系统刷新率值的制约)。
nativeRender从命名来看,这显然是一个C++编写的函数实现。我们只能到jni目录下寻找。
cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/platform/android/jni/ Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer.cpp
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender(JNIEnv* env) {
cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
}
nativeRender也很简洁,直接调用了CCDirector的mainLoop,也就是说每帧渲染过程中真正干活地是 CCDirector::mainLoop。到此我们终于找到了引擎渲染的驱动器:GLThead::guardedRun,以“死循环”的方式刷新着画面,让我们感受到“动”的魅力。
八、mainLoop
进一步我们来看看mainLoop所做的工作。mainLoop是CCDirector类的一个纯虚函数,CCDirector的子类CCDisplayLinkDirector真正实现了 它:
//CCDirector.cpp
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)
{
if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop)
{
m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (! m_bInvalid)
{
drawScene();
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
}
void CCDirector::drawScene(void)
{
// calculate "global" dt
calculateDeltaTime();
//tick before glClear: issue #533
if (! m_bPaused)
{
m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
if (m_pNextScene)
{
setNextScene();
}
kmGLPushMatrix();
// draw the scene
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->visit();
}
// draw the notifications node
if (m_pNotificationNode)
{
m_pNotificationNode->visit();
}
if (m_bDisplayStats)
{
showStats();
}
kmGLPopMatrix();
m_uTotalFrames++;
// swap buffers
if (m_pobOpenGLView)
{
m_pobOpenGLView->swapBuffers();
}
if (m_bDisplayStats)
{
calculateMPF();
}
}
帧渲染由mainLoop调用的drawScene()完成,drawScene方法根据Scene下的渲染树,根据node的最新属性逐个渲染 node,并调整各个Node的调度定时器数据,细节这里就不详细说明了。
九、UI线程与GLThread的交互
用户的屏幕触控动作由UI线程捕捉到,该类事件需要传递给引擎,并由GLThread根据各个画面元素的最新状态重新绘制画面。UI线程负责处理用户交互 事件,并将特定的事件通知GLThread处理。UI线程通过Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法,将事件以及处理方 法传递给GLThread执行的。
Cocos2dxGLSurfaceView的queueEvent方法继承自其父类GLSurfaceView:
public void queueEvent(Runnable r) {
mGLThread.queueEvent(r);
}
而GLThread的queueEvent方法实现如下:
public void queueEvent(Runnable r) {
if (r == null) {
throw new IllegalArgumentException("r must not be null");
}
synchronized(sGLThreadManager) {
mEventQueue.add(r);
sGLThreadManager.notifyAll();
}
}
该方法将event互斥地放入EventQueue,并通知阻塞在Queue上的线程取货。
运行着的GLThread实例在guardedRun中会从event队列中取出runnable event并run的。
while (true) {
synchronized (sGLThreadManager) {
while (true) {
if (mShouldExit) {
return;
}
if (! mEventQueue.isEmpty()) {
event = mEventQueue.remove(0);
break;
}
…….
}
}
… …
if (event != null) {
event.run();
event = null;
continue;
}
…
}
Activity的各种事件Pause、Resume、Stop以及View的各种屏幕触控事件都是通过queueEvent传递给GLThread执行的,比如:View的onKeyDown方法:
//Cocos2dxGLSurfaceView.java
@Override
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
switch (pKeyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_BACK:
case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
}
});
return true;
default:
return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
}
}
十、小结
有了以上的对Cocos2d-x引擎的理解后,再编写游戏代码就更加游刃有余了,至少出现问题时,我们知道应该在哪里查找了。就像对汽车的发动机了如指掌 后,一旦发生动力故障,我们基本知道排除的方法。但对发动机了解的再透彻,也不能代表就能设计和生产出好车,游戏也是这样,对引擎了解是一码事,设计和实现出好游戏是另外一码事。学习引擎只是编写游戏的起点而已。